Immersive Technologien an der ZHdK

Wie ein Rotmilan durch die Lüfte fliegen oder einer Vogelspinne Auge in Auge gegenüberstehen? – Was einst der Vorstellung vorbehalten war, ist heute virtuell erlebbar. Die Zürcher Hochschule der Künste treibt Entwicklungen mit voran, die den Alltag radikal verändern werden. Dabei geht es den Forscherinnen und Künstlern nicht nur ums Ausloten neuer Technologien und Entwickeln neuer Geräte, sondern auch um Inhalte und «Experience».

VON MELA KOCHER
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Begriffe wie VR (virtuelle Realität), AR (augmented, das heisst erweiterte Realität) und 360° Experience sind derzeit in aller Munde, und doch sind die Konzepte der multisensorischen Generierung alternativer Realitätserfahrungen nicht neu. Experimente mit Flugsimulatoren, Duftkinos oder Cineramas kannte man bereits im letzten Jahrhundert. Die konzeptuellen und technologischen Grundlagen der heutigen VR-Technologie wurden in den 1980er-/1990er-Jahren erarbeitet: In der Wissenschaft (Arbeiten von Jaron Lanier), aber auch in der Literatur («Neuromancer» von William Gibson), im Film («Lawnmower Man») und in der Kunst (beispielsweise in den Arbeiten von Maurice Benayoun) fanden visionäre Diskussionen statt.

Was wir heute erleben, ist die zweite Welle: Entwicklergeräte und -umgebungen sind finanziell erschwinglich, die User haben (teilweise) entsprechende Endgeräte, und der Hype um «Immersion» – das Eintauchen in eine virtuelle Realität – erregt die Aufmerksamkeit von Medien, Firmen und Hochschulen.

Menschen und Maschinen an der Fachtagung «Expanding Immersive Design» im Oktober 2016 an der ZHdK. Foto: Alessandro Holler © ZHdK

Immersion als neues Medium

Die Bandbreite angewandter Technologien und beteiligter Fachdisziplinen sowie Expertenmeinungen manifestiert sich auch an der ZHdK. Das bekannteste Beispiel für VR-Projekte an der ZHdK ist «Birdly», der weltweit erste Vogelflugsimulator. Max Rheiner, Projektleiter «Birdly» sowie Leiter Vertiefung Interaction Design auf Master-Stufe, forscht seit den 1990er-Jahren zu immersiven Technologien. Im entstehenden Immersive Experience Lab sollen diese nun ganzheitlich aus der Designperspektive untersucht werden. «Wichtig ist die mit Interaktion verbundene Experience. Interessant sind dabei neuartige Kombinationen, etwa diejenige des Bewegungsapparats mit dem Geruchssinn», erklärt Rheiner.

Zusammen mit Jonas Christen, Wissenschaftlicher Mitarbeiter der Fachrichtung Knowledge Visualization, organisierte Rheiner 2016 die internationale Fachtagung «Expanding Immersive Design». «Wir reden bewusst nicht nur von VR, sondern von immersiven Technologien ganz allgemein», erklärt Christen, der die Gruppe Zürich VR Meetup mit leitet. «Immersion ist das ultimative Medium, weil sie alle Medien simulieren kann. Sie ist nicht neu, weil sie alte Medien ersetzt, sondern weil sie die alten auf neue Art zugänglich macht.» Christen sieht darin grosse Chancen für den therapeutischen, aber auch den Vermittlungssektor. So beschäftigt sich die Fachrichtung Knowledge Visualization seit 2015 mit VR-/AR-Projekten zur Wissensvermittlung, wie etwa das Beispiel «Paléoskop. Den Sauriern auf der Spur» oder am aktuellen Forschungsprojekt «2°C-VR» zeigt.

Geschichten für 360°

Eine therapeutisch-explorative Ausrichtung hat das jüngste Projekt der Fachrichtung Cast/Audiovisual Media, die sich mit VR in klassischen filmisch-fiktionalen oder journalistisch-dokumentarischen Formaten beschäftigt. So setzt sich «ANGST360» unter anderem mit 360°-Filmen vertieft mit Phobien auseinander. Abrufbar sind die Filme mit einer VR-App (mit einer Samsung-Gear-VR-Brille oder via Youtube auf dem Google Cardboard und am Desktop anzuschauen). Departementsübergreifend ist die Zusammenarbeit von Cast / Audiovisual Media mit dem Forschungsschwerpunkt Film und der Fachrichtung Film anlässlich der Zürcher Dokumentarfilmtagung ZDOK.17 zum Thema «Being There. Wirklichkeitsnähe im Dokumentarfilm von Direct Cinema zu Virtual Reality».

Den Ängsten nahe kommen, um sie zu überwinden: 360°-Filme von Cast / Audiovisual Media haben eine therapeutisch-explorative Ausrichtung. Foto: Cast / Audiovisual Media

«Um Empathie zu schaffen, braucht es nicht zwingend Interaktivität», meint Martin Zimper, Leiter Fachrichtung Cast/Audiovisual Media. «Uns interessiert an neuen Technologien die Frage: Welche Geschichten können wir damit erzählen? Aus Sicht des Publikums bringt die neue Technologie intime Nähe zu Protagonisten und Räumen.» Er betont: «Wir wagen Experimente, dürfen Fehler machen und daraus lernen.»

Weitere Experimente – im Bereich VR und Kunst – finden im Toni-Areal im Immersive Lab statt, einer installativen, partizipativen Forschungsumgebung des Institute for Computer Music and Sound Technology, die künstlerische Ideen und Visionen rund um Klang, Bild und Interaktion vereint.

Wenn die Blickrichtung die Maus ersetzt

Die Fachrichtung Game Design erprobt schon seit 2008 immersive Spielszenarien mittels neuer Technologien. ZHdK-Alumna Sonja Böckler berichtet vom Designprozess ihres für die Datenbrille Oculus Rift entwickelten VR-Games «Meantime»: «Am Anfang des Prozesses musste man sich sehr anstrengen, um sich immersiv hineinzudenken», führt die Game Designerin aus. «Mit der zweiten Oculus-Generation war die Auflösung zwar schon besser, aber es war doch ein wenig, als würde man durch ein Schlüsselloch gucken. Wir wollten zum Steuern nicht mit einer Maus, sondern intuitiver, nur mit der Blickrichtung arbeiten.» Für Böckler ist die Datenbrille HTC Vive (2016) immersiver, da zur visuellen und akustischen auch die haptische Komponente hinzukommt: Mit der HTC Vive werden zwei Hand Controller geliefert, welche die tatsächliche Bewegung der Hände simulieren.

Ganz ins Spiel eintauchen: Das Virtual-Reality-Game «Meantime» wurde von den Game-Design-Studierenden Sonja Böckler und Michael Müller für die Datenbrille Oculus Rift entwickelt. Foto: Sonja Böckler

Für René Bauer, Leiter Vertiefung Game Design auf Master-Stufe, steht in der Immersionsdebatte weniger die Technologie als vielmehr die Spielmechanik im Vordergrund: «Insgesamt geht es mehr um das Motivationsdesign als um Immersion. Warum möchte man in virtuellen Realitäten sein? Wie gestaltet man ein Spiel, damit man darin verweilen beziehungsweise dorthin zurückkehren will? Und wie gelangt man wieder raus?»

Geteiltes Wissen eröffnet neue Welten

Es geht hier um die Gestaltung täuschend(er) echter Welten. Findet die ultimative Illusion der Immersion in einer abgeschirmten virtuellen Realität statt, oder wird in Zukunft vielmehr, wie es die AR-Technologie ermöglicht, die reale Umgebung mit Daten überblendet? Und dienen diese Schlüsseltechnologien der Aufklärung, der Unterhaltung oder der ideologischen Verschönerung einer Welt im Umbruch? – Hier mögen die Meinungen der Expertinnen und Experten an der Zürcher Hochschule der Künste auseinandergehen, einig ist man sich aber im Wunsch nach mehr interdisziplinären Synergien an der ZHdK, mittels welcher Wissen geteilt und vergrössert werden kann. «Immerse it!»

Dokumentarfilmtagung ZDOK.17 : «Being There. Wirklichkeitsnähe im Dokumentarfilm von Direct Cinema zu Virtual Reality»
Donnerstag und Freitag, 30. und 31. März 2017
Toni-Areal und weitere Orte in Zürich
Dr. Mela Kocher (mela.kocher@zhdk.ch) ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin und Senior Researcher in der Fachrichtung Game Design, Departement Design.